Teknik Industri 2012

Teknik Industri 2012
:)

Kamis, 06 Desember 2012

Konsep, Tutorial dan Flowchart Program Games Jackpot



Konsep Aplikasi Game Jackpot
Kali ini, kami kelompok 06 membuat Game Jackpot. Game jackpot ini merupakan permainan uji keberuntungan. Untuk lebih jelasnya, ikuti petunjuk berikut:
1.  Klik tombol Spin untuk mengacak angka
2.  Klik tombol Stop untuk menghentikan pengacakan. Jika anda mendapatkan 2 atau 3 angka maupun gambar yang sama, maka anda menang dan jumlah kemenangan anda akan tertulis pada bagian bawah. Tetapi ingat, untuk 1 kali permainan, anda hanya memiliki 10 nyawa. Setiap anda memulai pengacakan, maka nyawa anda akan berkurang satu per satu. Jumlah nyawa anda tertera pada bagian bawah di sebelah jumlah kemenangan anda.
3.  Untuk mencoba game jackpot gambar silahkan klik tombol Game Lainnya.
4.  Untuk mengakhiri permainan tersebut, silahkan klik Exit.
Selamat Mencoba!! Semoga Beruntung!!!

 

Tutorial dan Analisis Listing Program Games Jackpot
            Permainan Jackpot merupakan permainan yang sudah tidak asing lagi dimainkan. Untuk membuat suatu program permainan Jackpot, dapat diikuti langkah-langkah sebagai berikut :

Buatlah form1 yang memiliki tampilan sebagai berikut :


Komponen yang dibutuhkan untuk membuat Form1 adalah :
No.
Komponen
Properties
Keterangan
1.
Form1
Name
Text
Form1
Game Jackpot
2.
Label1
Name
Text
Label1
0
3.
Label2
Name
Text
Label2
0
4.
Label3
Name
Text
Label3
0
5.
Label4
Name
Text
Label 4
Selamat Bermain !!!
6.
Label5
Name
Text
Label5
Nyawa :
7.
Label6
Name
Text
Label6
10
8.
Label7
Name
Text
Label7
Fighting !!!
9.
Label8
Name
Text
Label8
10.
Label9
Name
Text
Label9
Win :
11.
Label10
Name
Text
Label10
0
12.
Label11
Name
Text
Label11

13.
Button1
Name
Text
Button1
Spin
14.
Button2
Name
Text
Button2
Stop
15.
Button3
Name
Text
Button3
Exit
16.
Button4
Name
Text
Button4
Games Lainnya

Untuk dapat menjalankan program tersebut maka masukan listing program seperti bawah ini :
Public Class Form1
    Dim kurang As Integer

    Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
        Button1.Enabled = False
        Button2.Enabled = True
        Timer1.Enabled = True
    End Sub

Keterangan :
Deklarasikan kurang sebagai integer.
Listing program diatas jika Button1 (Spin) di klik maka Button1 (Spin)  akan mati atau tidak dapat di klik dan akan menghidupkan Button2 (Stop) yang awalnya mati atau tidak dapat di klik dan menghidupkan Timer1. Seperti pada gambar dibawah ini :




Selanjutnya, masukan listing dibawah ini :
Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick
        Label1.Text = Int(Rnd() * 10)
        Label2.Text = Int(Rnd() * 10)
        Label3.Text = Int(Rnd() * 10)
    End Sub

Keterangan :
Listing di atas berfungsi untuk membuat label1, label2, dan label3 berputar antara angka 1 sampai dengan 9, saat Button1 (spin) di klik .
Saat label1, label2, dan label3 berputar, kemudian Button2 (Stop) di klik dan muncul angka kembar maka akan muncul messagbox seperti gambar dibawah ini :
 
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
        Button2.Enabled = False
    End Sub

Keterangan :
Listing diatas berfungsi untuk mematikan Button2 ( Stop) yang ada pada Form1.

Selanjutnya, masukan listing dibawah ini :
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
        Button1.Enabled = True
        Button2.Enabled = False
        Timer1.Enabled = False
        Static COUNTER As Integer
        kurang = 9 - COUNTER
        COUNTER = COUNTER + 1
        Label8.Text = COUNTER
        Label6.Text = kurang
        Label1.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))
        Label2.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))
        Label3.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))
        If (Label1.Text = Label2.Text) Or (Label1.Text = Label3.Text) Or (Label2.Text = Label3.Text) Then
            MsgBox("YOU WIN !!!!")
            Static menang As Integer
            Static tambah As Integer
            tambah = 1 + menang
            menang = menang + 1
            Label11.Text = menang
            Label10.Text = tambah
        End If
        If Label6.Text = "0" Then
            Label1.Text = "0"
            Label2.Text = "0"
            Label3.Text = "0"
            MsgBox("GAME OVER")
            COUNTER = 0
            Label10.Text = "0"
            Label6.Text = "10"
        End If
    End Sub

Keterangan :
Listing diatas menjelaskan :
Pada baris pertama hingga baris keempat menunjukan bahwa jika Button2 (stop) di klik maka akan menghidupkan Button1 (spin), tetapi mematikan tombolnya sendiri (stop) dan mematikan timer1 juga.
Baris ke lima menjelaskan mengenai pengandaian static counter sebagai tipe data integer.
Baris keenam menjelaskan bahwa kurang didapat dari pengurangan 9 dan counter.
Baris ketujuh menjelaskan bahwa nilai counter didapat dari counter ditambah 1.
Baris kedelapan menjelaskan bahwa counter berada pada Label8.
Baris kesembilan menjelaskan bahwa kurang berada pada label6.
Baris ke sepuluh sampai baris ke dua belas digunakan untuk memutar angka yang berada pada label1, label2, label3 interval antara 0 sampai dengan 9.
Baris ke tiga belas menjelaskan jika angka pada label1 sama dengan angka pada label2  atau angka pada label1 sama dengan angka pada label3 atau angka pada label2 sama dengan angka pada label3 maka akan muncul Messagebox yang bertuliskan “YOU WIN !!!”
Baris ke lima belas menjelaskan bahwa static menang merupakan tipe data integer.
Baris ke enam belas menjelaskan bahwa statis tambah merupakan tipe data integer.
Baris ke tujuh belas menjelaskan bahwa nilai tambah didapat dari penjumlahan 1 dan menang.
Sementara baris ke delapan belas menjelaskan bahwa nilai menang didapat dari penjumlahan nilai menang sebelumnya dan 1.
 Baris ke sembilan belas dan ke dua puluh menjelaskan bahwa label11 berisi nilai menang dan label10 berisi nilai tambah.
Baris ke duapuluh satu hingga baris ke dua puluh delapan menjelaskan jika label6 bernilai 0 maka label1,label2,dan label3 juga bernilai 0, lalu akan memunculkan messagebox yang bertuliskan “GAME OVER” dan counter serta label10 bernilai 0 dan label6 bernilai 10.
Selesailah listing program pada form1.

Kemudian, untuk membuat form2 yang berisi game Jackpot Gambar maka buatlah seperti gambar berikut :

Komponen yang dibutuhkan untuk membuat form 2 yaitu sebagai berikut :
No.
Komponen
Properties
Keterangan
1.
Form2
Name
Text
Form2
Games Jackpot Gambar
2.
PictureBox1
Name
Text
PictureBox1
3.
PictureBox2
Name
Text
PictureBox2
4.
PictureBox3
Name
Text
PictureBox3
5.
Button1
Name
Text
Button1
Spin
6.
Button2
Name
Text
Button2
Stop
7.
Button3
Name
Text
Button3
Back
8.
Button4
Name
Text
Button4
Exit
9.
Button5
Name
Text
Button5
Clear
10.
Label1
Name
Text
Label1
Nyawa :
11.
Label2
Name
Text
Label2
10
12.
Label3
Name
Text
Label3
13.
Label4
Name
Text
Label4
14.
Label5
Name
Text
Label5
Win :
15.
Label6
Name
Text
Label6
0
16.
ImageList1
Name
Text
ImageList1
17.
Timer1
Name
Text
Timer1

Untuk menjalankan program tesebut, maka masukan listing sebagai berikut :
Public Class Form2
    Dim m, n1, n2, n3 As Integer
    Dim kurang As Integer

    Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick
        m = m + 1
        If m < 1000 Then
            n1 = Int(1 + Rnd() * 5)
            n2 = Int(1 + Rnd() * 5)
            n3 = Int(1 + Rnd() * 5)
            Select Case n1
                Case 1
                    PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(0)
                Case 2
                    PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(1)
                Case 3
                    PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(2)
                Case 4
                    PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(3)
                Case 5
                    PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(4)
                Case 6
                    PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(5)
                Case 7
                    PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(6)
            End Select
            Select Case n2
                Case 1
                    PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(0)
                Case 2
                    PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(1)
                Case 3
                    PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(2)
                Case 4
                    PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(3)
                Case 5
                    PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(4)
                Case 6
                    PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(5)
                Case 7
                    PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(6)
            End Select
            Select Case n3
                Case 1
                    PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(0)
                Case 2
                    PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(1)
                Case 3
                    PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(2)
                Case 4
                    PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(3)
                Case 5
                    PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(4)
                Case 6
                    PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(5)
                Case 7
                    PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(6)
            End Select
        End If
    End Sub


Keterangan :
Deklarasikan m, n1, n2, n3 sebagai tipe data integer.
Deklarasikan kurang sebagai tipe data integer.
Kemudian pada baris pertama dijelaskan bahwa nilai m didapat dari nilai m ditambah 1.
Baris selanjutnya menjelaskan jika m nilainya lebih kecil dari 1000 maka n1, n2 ,dan n3 yang merupakan gambar akan mengacak sebanyak 5 interval.
Pada baris selanjutnya dijelaskan bahwa n1 yang terdapat pada picturebox1 terdiri dari gambar case1 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 0, case2 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 1, case3 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 2, case4 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 3, case5 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 4, case6 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 5, case7 yang berada pada imagelist1 bagian gambar6.
Selanjutnya dijelaskan bahwa, n2 yang terdapat pada picturebox2 terdiri dari gambar case1 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 0, case2 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 1, case3 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 2, case4 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 3, case5 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 4, case6 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 5, case7 yang berada pada imagelist1 bagian gambar6.
Lalu, n3 yang terdapat pada picturebox3 terdiri dari gambar case1 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 0, case2 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 1, case3 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 2, case4 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 3, case5 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 4, case6 yang berada pada imagelist1 bagian gambar 5, case7 yang berada pada imagelist1 bagian gambar6.
Kemudian masukan listing dibawah ini :
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
        If Label2.Text = 1 Then Button1.Enabled = False
        Label2.Text = Val(Label2.Text - 1)

        Timer1.Enabled = True
        PictureBox1.Visible = True
        PictureBox2.Visible = True
        PictureBox3.Visible = True
    End Sub
 Keterangan:
Saat button1 (spin) diklik ,jika label2 bernilai1 maka button1 tidak dapat difungsikan atau mati.
Label2 akan berkurang jumlahnya saat button1 (spin) diklik dimana ketentuannya label2 bertipe data val yang artinya berubah dari tipe data karakter menjadi angka.
Pada baris keempat hingga baris ketujuh, menjelaskan bahwa saat button1 (spin) diklik maka timer1 akan berfungsi, picturebox1, picturebox2, dan picturebox3 juga akan berfungsi dan ditampilkan.
Selanjutnya, masukan listing dibawah ini :

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
        Timer1.Enabled = False

        Static COUNTER As Integer
        kurang = 9 - COUNTER
        COUNTER = COUNTER + 1
        Label3.Text = COUNTER
        Label2.Text = kurang
       
        If (n1 = n2) Or (n1 = n3) Or (n2 = n3) Then
            MsgBox("YOU WIN !!!!")
            Static menang As Integer
            Static tambah As Integer
            tambah = 1 + menang
            menang = menang + 1
            Label4.Text = menang
            Label6.Text = tambah

        End If
        If Label2.Text = "0" Then
            MsgBox("GAME OVER")
            COUNTER = 0
            Label6.Text = "0"
            Label2.Text = "10"

        End If
    End Sub

Keterangan :
Jika button2 (stop) di klik maka timer1 tidak berfungsi.
Kemudian counter dideklarasikan sebagai tipe data integer.
Dimana nilai kurang diperoleh dari pengurangan 9 dan counter. Sementara counter diperoleh dari penjumlahan counter dengan 1.
Counter berada pada label3 dan kurang berada pada label2.
Pada baris kedelapan dijelaskan bahwa, jika n1=n2 atau n1=n3 atau n2=n3 maka akan muncul message box yang bertuliskan “YOU WIN” seperti gambar dibawah ini :



Kemudian, menang dan tambah dideklarasikan sebagai tipe data integer, dima nilai tambah diperoleh dari penjumlahan angka 1 dan menang. Dan nilai menang diperoleh dari penjumlahan nilai menang sebelumnya dengan angka 1.
Label4 berisi menang dan label6 berisi tambah.
Tetapi jika label2 bernilai 0 maka akan muncul messagebox yang bertuliskan “GAME OVER” dimana label6 akan bernilai 0 dan label2 bernilai 10, seperti gambar dibawah ini :




Lalu, masukan listing berikutnya yaitu :
  Private Sub Button5_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button5.Click
        Label2.Text = 5
        If Label2.Text > 1 Then Button4.Enabled = True
        PictureBox1.Visible = False
        PictureBox2.Visible = False
        PictureBox3.Visible = False
    End Sub
Keterangan :
Jika button5 (clear) diklik maka label2 akan bernilai 5.
Jika button5 diklik, Jika label2 bernilai lebih besar dari 1 maka button4 (exit) dapat difungsikan, picturebox1, picturebox2 dan picturebox3 tidak muncul.
Kemudian masukan listing dibawah ini :
Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click
        MsgBox("Apakah Anda Yakin?")
        Close()
    End Sub

Keterangan :
Jika button4 (exit) diklik maka akan muncul messagebox yang bertuliskan “Apakah Anda Yakin ?” kemudian program akan berakhir.
Untuk listing yang terakhir yaitu :
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
        Form1.Show()
        Me.Hide()

    End Sub
End Class
Keterangan :
Jika button3(back) diklik maka form1 (game jackpot angka) akan muncul dan form3 akan disembunyikan.
Demikianlah tutorial dan analisis dari program game Jackpot. Semoga dapat bermanfaat. Selamat mencoba.

Flowchart Program Games Jackpot